스탯 완벽 가이드

와일드리프트의 능력치가 실제로 어떤 공식으로 계산되는지, 초보자도 이해하기 쉽게 정리했습니다. 공식은 빌드를 비교하고 아이템을 고를 때 바로 활용할 수 있습니다.

레벨과 성장 (공식의 기본)

챔피언의 대부분 능력치는 레벨이 오를 때마다 조금씩 커집니다. 와일드리프트의 최고 레벨은 15이고, 능력치는 「기본값」에 「레벨당 성장값」이 더해지는 방식으로 계산됩니다.

즉 모든 능력치는 아래 한 줄에서 출발한다고 생각하면 됩니다. 여기에 아이템·룬으로 얻는 추가 수치가 그 위에 더해집니다.

레벨별 능력치 (선형 근사)

능력치(레벨) = 기본값 + 성장값 × (레벨 − 1)

예) 기본 공격력 60, 레벨당 +3.5 인 챔피언의 레벨 10 공격력
  = 60 + 3.5 × (10 − 1) = 60 + 31.5 = 91.5

  • ·레벨 1에서는 성장값이 0번 더해지므로 「기본값」 그대로입니다.
  • ·이 사이트의 시뮬레이터도 이 선형 계산을 사용합니다. 게임 내부적으로는 아주 미세한 보정이 있을 수 있지만, 빌드를 비교하는 목적에는 충분히 정확합니다.

주문력

AP · Ability Power

스킬의 「마법 피해」와 일부 회복·보호막 효과의 크기를 키워 주는 능력치입니다. 메이지(마법사)와 AP 기반 챔피언의 핵심 스탯입니다.

대부분의 챔피언은 기본 주문력이 0이고 레벨로도 오르지 않습니다. 즉 주문력은 거의 전적으로 아이템과 룬으로 얻습니다. 마법 피해는 상대의 「마법 저항력」으로 줄어듭니다.

  • ·스킬 계수(비율)가 높은 챔피언일수록 주문력 1당 이득이 큽니다.
  • ·라바돈의 죽음모자처럼 「주문력을 %로 증폭」하는 아이템은 주문력이 이미 높을 때 특히 강력합니다.

체력

HP · Health

생명력입니다. 0이 되면 사망합니다. 레벨업과 체력 아이템으로 늘립니다.

체력은 방어력·마법 저항력과 「곱해져서」 실질 생존력을 만듭니다. 그래서 방어 능력치가 있을 때 체력을 더하면, 또는 체력이 많을 때 방어 능력치를 더하면 효율이 커집니다. 이 실질 생존력을 「유효 체력(EHP)」이라고 부릅니다.

유효 체력 (물리 기준)

유효 체력 = 체력 × (1 + 방어력 ÷ 100)

예) 체력 2000, 방어력 100 인 경우
  = 2000 × (1 + 100 ÷ 100) = 2000 × 2 = 4000
  → 물리 피해를 4000만큼 견딘다는 뜻

  • ·체력만, 혹은 방어력만 몰빵하는 것보다 둘을 함께 올릴 때 유효 체력이 가장 커집니다.
  • ·마법사 상대에는 마법 저항력, 평타·물리 딜러 상대에는 방어력을 체력과 함께 맞추세요.

마나

MP · Mana

스킬을 쓰는 데 필요한 자원입니다. 마나가 부족하면 스킬을 쓸 수 없습니다. 레벨업과 일부 아이템으로 늘리며, 「마나 재생(초당 회복)」으로 다시 채워집니다.

챔피언에 따라 마나 대신 기력을 쓰거나, 아예 자원이 없는 경우도 있습니다. 마나무네·대천사의 지팡이처럼 「최대 마나」를 공격력·주문력으로 바꿔 주는 아이템도 있어, 이런 챔피언은 마나 자체가 딜로 이어집니다.

  • ·라인전 초반 마나 관리가 중요합니다. 마나가 마르면 교전·막타·귀환 타이밍이 흔들립니다.

방어력

Armor

받는 「물리 피해」를 줄여 주는 능력치입니다. 방어력이 높을수록 평타·물리 스킬에 강해집니다.

핵심은 방어력이 피해를 「%로」 줄인다는 점입니다. 방어력 100이면 물리 피해가 정확히 절반이 됩니다. 방어력이 낮은데 음수가 되면(관통·감소 효과 등) 오히려 피해를 더 받습니다.

방어력에 의한 피해 감소

받는 물리 피해 = 원래 피해 × 100 ÷ (100 + 방어력)

방어력 50  → × 100/150 ≈ 0.667 (약 33% 감소)
방어력 100 → × 100/200 = 0.5   (50% 감소)
방어력 200 → × 100/300 ≈ 0.333 (약 67% 감소)

방어력이 음수(-X)일 때:
받는 물리 피해 = 원래 피해 × (2 − 100 ÷ (100 + 방어력))

  • ·"방어력은 올릴수록 효율이 떨어진다"는 오해가 있지만, 체력과 함께 보면 유효 체력은 오히려 선형으로 늘어납니다. (방어력 100마다 물리 유효 체력 +체력만큼)
  • ·상대가 관통력을 갖췄다면 내 방어력이 그만큼 깎여서 계산됩니다.

마법 저항력

MR · Magic Resist

받는 「마법 피해」를 줄여 주는 능력치입니다. 계산 방식은 방어력과 완전히 같고, 대상만 마법 피해로 바뀝니다.

메이지·AP 챔피언을 상대할 때 체력과 함께 올리면 생존력이 크게 오릅니다.

마법 저항력에 의한 피해 감소

받는 마법 피해 = 원래 피해 × 100 ÷ (100 + 마법 저항력)

마법 저항력 100 → 마법 피해 50% 감소

  • ·물리 딜러가 위협적이면 방어력을, 마법 딜러가 위협적이면 마법 저항력을 체력과 함께 맞추세요.

공격 속도

AS · Attack Speed

1초에 기본 공격을 몇 번 하는지를 나타냅니다. 공격 속도 1.0은 초당 1회, 2.0은 초당 2회 평타를 뜻합니다.

공격 속도는 「기본 공격 속도」에 「추가 공격 속도(%)」가 곱해져 결정됩니다. 추가 공격 속도는 레벨 성장과 아이템·룬에서 옵니다. 챔피언마다 상한(대략 2.5 부근)이 있습니다.

총 공격 속도

총 공격 속도 = 기본 공격 속도 × (1 + 추가 공격 속도%)

예) 기본 0.75, 추가 +60% 인 경우
  = 0.75 × (1 + 0.60) = 0.75 × 1.6 = 1.2 (초당 1.2회)

  • ·평타에 붙는 「적중 시(on-hit)」 효과(예: 구인수, 내셔의 이빨)는 공격 속도가 높을수록 자주 발동해 DPS가 크게 오릅니다.
  • ·공격 속도만 높고 공격력이 낮으면 한 방이 약하니, 원딜은 보통 둘을 함께 챙깁니다.

스킬 가속

AH · Ability Haste

스킬의 재사용 대기시간(쿨타임)을 줄여 주는 능력치입니다. 예전의 「쿨감%」를 대체한 방식으로, 수치를 계속 더해도 효율이 완만하게 이어지는 것이 특징입니다.

스킬 가속 100이면 쿨타임이 정확히 절반이 됩니다. 기본 스킬용 「스킬 가속」, 궁극기용 「궁극기 가속」, 아이템 재사용용 「아이템 가속」이 각각 따로 있습니다.

스킬 가속 → 쿨타임 감소

쿨타임 감소율 = 스킬 가속 ÷ (100 + 스킬 가속)
실제 쿨타임 = 원래 쿨타임 × 100 ÷ (100 + 스킬 가속)

스킬 가속 25  → 20% 감소
스킬 가속 50  → 33% 감소
스킬 가속 100 → 50% 감소
스킬 가속 200 → 67% 감소 (상한 없이 계속 유효)

  • ·쿨타임이 긴 스킬·궁극기일수록 가속의 체감이 큽니다.
  • ·가속은 방어력·마법 저항력과 같은 「(100+수치) 나눗셈」 구조라, 이론상 상한은 없지만 더할수록 추가 이득은 서서히 줄어듭니다.

이동 속도

MS · Move Speed

맵을 이동하는 빠르기입니다. 교전에서 붙고 빠지기, 스킬 회피, 로밍·라인 복귀 등 거의 모든 상황에 영향을 주는 숨은 핵심 스탯입니다.

이동 속도는 「고정 증가(+수치)」를 먼저 더한 뒤 「% 증가」를 곱해 계산합니다. 다만 일정 값을 넘으면 초과분의 효율이 줄어드는 「소프트 캡」이 있어, 무한정 빨라지지는 않습니다.

이동 속도 (기본 계산)

이동 속도 = (기본 + 고정 증가) × (1 + % 증가 합)

예) 기본 340, 신발 +45, 추가 % +10% 인 경우
  = (340 + 45) × (1 + 0.10) = 385 × 1.1 ≈ 424
  ※ 매우 높은 값에서는 소프트 캡으로 효율이 감소

  • ·신발은 거의 모든 챔피언의 필수 아이템입니다. 이동 속도는 딜·생존 양쪽에 기여합니다.
  • ·둔화(슬로우)는 이동 속도를 %로 깎습니다. 둔화 저항이 이를 완화합니다.

방어구 관통력 · 마법 관통력

Penetration

상대의 방어력(또는 마법 저항력)을 「무시」하고 피해를 넣게 해 주는 능력치입니다. 관통은 두 종류가 있습니다: 저항을 %로 깎는 「% 관통」과, 일정 수치만큼 깎는 「고정 관통」(물리 쪽은 흔히 「치명(레설리티)」이라고 부릅니다).

적용 순서는 「% 관통을 먼저」 적용하고 「고정 관통을 나중에」 뺍니다. 계산 후 저항이 음수가 되지는 않습니다(0에서 멈춤). 또한 % 관통은 상대 저항이 0보다 클 때만 의미가 있습니다.

유효 저항 (관통 적용 후)

유효 방어력 = 방어력 × (1 − % 관통) − 고정 관통   (최소 0)

예) 상대 방어력 100, % 관통 30%, 고정 관통 15 인 경우
  = 100 × (1 − 0.30) − 15 = 70 − 15 = 55
  → 상대를 방어력 55로 취급하고 피해 계산

마법 관통력도 같은 방식으로 마법 저항력에 적용

  • ·방어력이 낮은 상대(원딜·메이지)에게는 「고정 관통」이 효율적입니다.
  • ·방어력이 높은 상대(탱커)에게는 「% 관통」이 효율적입니다.
  • ·저항 감소(예: 방깎 디버프)는 관통보다 먼저 적용되어 저항 자체를 낮춥니다.

치명타 확률

Crit · Critical Strike

기본 공격이 「치명타」로 터질 확률입니다. 치명타는 기본적으로 175%의 피해를 줍니다(원거리 챔피언 기준). 치명타 확률 100%면 모든 평타가 치명타가 됩니다.

무한의 대검처럼 치명타 「피해 배율」 자체를 올려 주는 아이템도 있어, 치명타 위주 원딜의 후반 폭딜을 만듭니다.

치명타 기대 피해

평균 평타 피해 = 공격력 × (1 + 치명타 확률 × (치명타 배율 − 1))

예) 공격력 200, 치명타 확률 50%, 배율 175%(=1.75)
  = 200 × (1 + 0.5 × 0.75) = 200 × 1.375 = 275

  • ·치명타는 확률이라 표본이 적을 때 편차가 큽니다. 확률을 높게 쌓을수록 안정적입니다.
  • ·치명타는 기본 공격에 적용되며, 대부분의 스킬 피해에는 적용되지 않습니다.

흡혈 · 주문 흡혈 · 전능 흡혈

Vamp · Omnivamp

피해를 준 만큼 자신의 체력을 회복하는 능력치입니다. 「물리 흡혈」은 물리 피해로, 「주문 흡혈」은 스킬 피해로 회복합니다. 「전능 흡혈」은 물리·마법·고정 피해 모두에서 회복합니다.

지속 전투(장기전)에서 생존력을 크게 높여 줍니다. 대체로 광역 스킬이나 광역 피해에서는 회복 효율이 절반 정도로 줄어듭니다.

회복량

회복 = 실제로 입힌 피해 × 흡혈%

예) 300 피해, 전능 흡혈 15% → 45 회복
  (광역 피해면 대략 절반인 약 22 회복)

  • ·"고통스러운 상처"(회복 감소) 효과를 받으면 흡혈 회복량이 크게 줄어듭니다.
  • ·회복·보호막 강화 스탯은 받는 흡혈·회복량을 더 키워 줍니다.

※ 위 공식은 와일드리프트의 표준 계산식을 초보자용으로 정리한 것입니다. 레벨별 성장은 선형으로 근사했으며, 세부 수치는 패치와 챔피언에 따라 달라질 수 있습니다. 실제 빌드는 이 사이트의 시뮬레이터에서 직접 확인해 보세요.